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Und er lebt doch: Chatty, der Barkeeper im Chat-Forum

Korrekt wie immer, seviert Chatty die gewünschten Getränke.
Schaut zwar grimmig (kein Wunder, wenn ihm nur 3 Sätze Konversation zugestanden werden).
....siehe Bild 1

Doch wenn die Admins nicht zuschauen, tanzt er auch mal auf der Theke (hab´s genossen)
....siehe Bild 2

Könnte doch sein, oder . . . .?
So stelle ich mir jedenfals den Begrüßungchatroom vor!




   

« Letzte Änderung: 01.05.09, 01:04:12 von Andromeda »

Antworten zu Und er lebt doch: Chatty, der Barkeeper im Chat-Forum:

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Das ist ja eine klasse Idee und detailreich umgesetzt!!  :D

Dass die Wände und Theke "Platinen" sind lässt die "virtuelle Welt" real wirken und der Schatten gibt die 3D-Wirkung gut wieder.

Einzige Kritik: Im 1.Bild fehlt leider der Schatten somit auch das räumliche Gefühl.

Im 2. müßten alle Schatten in die selbe Richtung wie der des Mannes zeigen (gemeint ist der Schatten der Gegenstände im rechten Bildteil)

Weiter so Andromeda mit so tollen Ideen und deren Umsetzung  :D


Geli 8)
 

Könnte doch sein, oder . . . .?
So stelle ich mir jedenfals den Begrüßungchatroom vor!   

@Andromeda

Das hast Du sehr schön gemacht.

Burgeule

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Sieht klasse aus. ;)

Echt sauklasse Idee. Steckt zwar alles noch in den Kinderschuhen aber für den Anfang wirklich gut.
Hast du den Charakter und das rig selbst erstellt?

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@ Geli
Du hast beim ersten Bild recht, ich hatte die Schatten abgestellt, um Renderzeit zu sparen.
Beim 2. (was die Schatten rechts betrifft) muß ich Dir z.T. widersprechen.
Bei einer unendlichen Lichtquelle, z.B. Sonne, hast Du Recht, die Schatten laufen in einer Richtung.
Bei einer künstlichen Lichtquelle (kein Scheinwerfer sondern eine ungerichte, offene Lichtquelle) kommt es darauf an, wie nahe diese an den zu beleuchtenden Objekten plaziert wird.
Je näher die ist, um so mehr laufen die Schatten in verschiedene Richtungen.
Konnte das mit meinem Programm sehr gut ausprobieren.
 
@ O-Two
Der komplette Chatroom und die Beleuchtung wurden mit C4D erstellt, incl. Rendering.

Den Charakter (Chatty) habe ich aus einer älteren "Poser"-Version extrahiert,in Cinema4D übernommen,
dort leicht modifiziert (war Arbeit genug) und in die Szene eingebaut.
Einen eigenen Charakter zu erstellen ist jedenfalls mit meinem PC nicht so einfach, ich hätte zwar mittlerweile die theoretische Kenntnisse darüber, aber dazu braucht man doch einen hochleistungfähigeren Rechner.
Was heisst steckt in Kinderschuhen ?

Nachfolgend überarbeitete Bilder:
   

« Letzte Änderung: 02.05.09, 00:44:49 von Andromeda »

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Bei einer künstlichen Lichtquelle (kein Scheinwerfer sondern eine ungerichte, offene Lichtquelle) kommt es darauf an, wie nahe diese an den zu beleuchtenden Objekten plaziert wird.

Ok  ;)

Die nachfolgenden Szenen sind auch toll geworden  :D


Geli 8)
[...]Den Charakter (Chatty) habe ich aus einer älteren "Poser"-Version extrahiert,[...]
Cool. Ich wusste gar nicht, dass es auch toon charcters zu den üblichen allen gleich aussehenden Poser characters gibt.
[...]Einen eigenen Charakter zu erstellen ist jedenfalls mit meinem PC nicht so einfach, ich hätte zwar mittlerweile die theoretische Kenntnisse darüber, aber dazu braucht man doch einen hochleistungfähigeren Rechner.[...]
Haha. Nein! Ganz und gar nicht. Ich habe auf meinem alten 900MHz PC auch Charaktere selbst erstellt. Meinem Orkkopfrendering von damals hatte ich im Nachhinein noch einen kompletten Körper mit rig inkl. MR Fast SSS Skin Shader, Kleidung, Rüstung und Landschaft drum herum verpasst. Allerdings war der PC natürlich zu schwach auf der Brust um alles halbwegs angemessen zu rendern. Außerdem habe ich dem Frauenportrait von damals auch noch einen kompletten Körper verpasst. Den Röhrich hatte ich auch auf meinem alten PC erstellt, jedoch nie ganz fertig gemacht. Es sind nur die richtigen Arbeitstechniken notwendig, um gut damit umgehen zu können, zumal im Viewport eh nur die Grafikkarte und nicht der Prozessor gefordert wird. Zum rendern benötigt man dann die CPU, nicht aber die Grafikkarte.
[...]
Was heisst steckt in Kinderschuhen ?
[...]
Will damit sagen, dass die Mats noch zu standardisiert wirken. Gut, ich weiß wie schwer es ist, einen ordentlichen Glasshader oder Metallshader hin zu biegen. Drum will ich dir keine Vorwürfe machen. Die Objekte wären für mich persönlich aber zu simpel, selbst wenn Toonstil. Die Sitzflächen der Stühle müssten nochmal gesmootht werden, die Kanten der Bar, der Ablage oben drauf und ich würde zum rendern mindestens FG oder GI einschalten oder aber im Hintergrund ein schwaches Omni der Stärke von ca. 0,3 anbringen, dass er nicht komplett schwarz aussieht. 

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@ O-Two

Deine Vorschläge kann ich nicht so einfach nachvollziehen, die Begriffe betreffen wohl Dein 3DS-Programm, andere  3D-Programme benutzen aber unterschiedliche Bezeichnungen für die gleiche Funktion, die mir aber nicht geläufig sind
-  ich muss teilweise raten, was sie bedeuten.

Flächen oder Gegenstände, die ich mit einer fotografischen Textur überziehe, sind halt so, was soll ich daran verbessern? Vorschläge sind willkommen.

Der Schatten z.B. ist bei jedem Monitor anders, je nach Einstellung,
bei den Barhocken könnte man die Sitzfläche noch weiter strukturieren, da gebe ich Dir Recht.

Ausserdem vermisse ich die Ergebnisse Deiner Arbeiten,oder habe ich hier was verpasst?,
-  in dieser Hinsicht warst Du schon mal aktiver.

 

[...]Deine Vorschläge kann ich nicht so einfach nachvollziehen, die Begriffe betreffen wohl Dein 3DS-Programm, andere  3D-Programme benutzen aber unterschiedliche Bezeichnungen für die gleiche Funktion, die mir aber nicht geläufig sind [...]
Möglich. Ich kenn nur diese, weil ich das englische max habe. Welchen renderer hast du eigentlich? Mental Ray gibt es auch als plugin für C4D, wenn ich mich nicht irre, wenn nicht, dann kannst du immer noch auf die standalone version zurückgreifen.
Dort sind die Einstellungen dann immer dieselben wie auch in max oder maya.
[...]Ausserdem vermisse ich die Ergebnisse Deiner Arbeiten,oder habe ich hier was verpasst?,
-  in dieser Hinsicht warst Du schon mal aktiver.
Da gebe ich dir vollkommen Recht. Ich habe sehr viel in den letzten Monaten gebastelt, ausprobiert, auch bzgl. Animationen, sehr viel im character modeling probiert, weil das das umfangreichste Gebiet von allen ist und auch einige rigs erstellt. Zu einem kopmpletten Ende bin ich jedoch noch bei keinem meiner models gekommen :( Doch es kommen garantiert noch welche.

Bspw. habe ich viel an der Beleuchtung für mein skateboard gebastelt und probiert, womit ich schon bei einem großen Problem von deinen renderings wäre. Ich will hier mal einiges aufzeigen, wie du es besser machen kannst am Bsp. von meinem unfertigen skateboard.

Dies hier sind 2 renderings mit mental ray, daylight system, final gathering, global illumination. Im Untergrund ist eine nicht renderbare Plane angebracht, wie du unten am Szenenaufbau siehst. Das Licht von der MR Sun wird zurückgeworfen und leuchtet somit Stellen aus, die mit ner Standardbeleuchtung wie bei dir, komplett schwarz wären.





Das braucht natürlich unheimlich viel Rechenpower, womit mein alter PC ja auch komplett überlastet war. Wenn ich die GI abschalte, dann sieht es so aus (Lichtquelle links oberhalb des skateboardes):



Wie du siehst, ich habe nicht gelogen. Es wird kein Licht mehr reflektiert, da keine GI und kein FG. Somit schwarz.

Dann musst du auf jeden Fall bei deinen Objekten die Kanten chamfern (könnte bei dir Abschrägen heißen). Die Sitzflächen der Stühle müssen gesmootht werden. Ungesmootht und auch ohne Bumpmaps sieht mein Board so aus:


Komplett verhauen also.

Dann musst du auf jeden Fall an der Beleuchtung schrauben. Ich habe mal das Board mit nem Standard Spot gerendert:


Keine gescheite Ausleuchtung.

Und hier mal 2 Methoden, wie du annähern ein bisschen GI simulieren kannst. Bei der ersten setzt du einfach ein Omni Light in Gegenrichtung zum Licht. Es muss schwach sein, sollte aber noch Farben zu erkennen lassen.
Hier wird das Board ein wenig von unten angestrahlt.



Und dann gibt es noch die Ambient Occlusion. Keine Ahnung, wie die bei dir heißt. Musst du schauen. Diese simuliert GI auf sehr rechenschwachen PCs. Die habe ich damals immer öfter zum rendern benutzt.


Natürlich muss hier auch die Beleuchtung stärker sein, da du ja nun Schattenbereiche hast. Bei mir kommt sie zu schwach rüber.

Und hier mein Szenenaufbau. Total simpel, wie du siehst:

Dort siehst du auch die Plane, die unterhalb des skateboardes liegt und ein paar photonen zurück reflektiert.

[...]Flächen oder Gegenstände, die ich mit einer fotografischen Textur überziehe, sind halt so, was soll ich daran verbessern? Vorschläge sind willkommen.[...]
Das Problem musst du mit shadern lösen. Du musst für jedes Material individuell das Glanzverhalten, das Refraktionsverhalten, das Reflektionsverhalten, die Tiefe usw. einstellen. Bspw. ist Haut nicht wie Metall. Metall glänzt, spiegelt sogar, ist dunkel. Haut dagegen lässt Licht bis zu einem gewissen Grad durch, bricht es, wirkt also wie Wachs. Das wären z.B. in Mental Ray der Fast SSS Skin Shader und der metal shader. Diese musst du also auf deine Objekte anpassen. 

Edit: Hier noch ein reines Ambient Occlusion Rendering vom Skateboard. Das multipliziert man am Besten in Photoshop mit einem normalen rendering mit Standardbeleuchtung. Dann bekommt man auch ganz akzeptable Ergebnisse. Problem dabei: AO ist Materialunabhängig. Glas hat dann genau solche Schatten wie bspw. Metall, also ist AO nicht überall sinnvoll einsetzbar.

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Stark!! Wie macht man sowas?? mit welchem programm??

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Wie macht man sowas?? mit welchem programm??

Der komplette Chatroom und die Beleuchtung wurden mit C4D erstellt, incl. Rendering.

Den Charakter (Chatty) habe ich aus einer älteren "Poser"-Version extrahiert,in Cinema4D übernommen,
   

Aufmerksamer den Thread lesen...  ;)


Geli  8)

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