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PC: css hammer editor

1oben bei hammer editor habe ich
aus versehen die leiste wegklickt mit werkzeugen wo man auch fehler wider
zurück machen kann wie bekomme ich es wider ?



2 also die musik geht net aus wenn ich auf den selben knopf 2 mal drücke nur wenn ich auf nen andern Knopf drücke wo Musik ist geht die andere musik aus und die eine geht dann an, hab da noch Problem ich kann die Musik nur einmal an machen dann geht es nicht mehr an
hier mal die Einstellung wie ich es gemacht habe

onPressed / name knopfes / lock
onPressed / name musik / play sound
onPressed / name musik / stopSound
onPressed / name 2 musik / stopSoaund

ah ja bei flags hab ich don t move und toggle und use activates Häkchen

bei musik hab ich bei flags nur start silent wenn ich da das andre an klicke kack mir css ab


3 also ich hab da auch schon gegoogelt wegen der hammer editor Einstellung aber hab nur ne veraltete Erklärung gefunden da seht das meiste etwas anders aus die Einstellung was ich ja machen muss ist bei Tool – Option Materials und da mus ich ja add die wad Datei von hl2 oder ? Aber ich finde sie nicht
ps paar css Texturen kann ich auch nicht einfügen in die map
ps ich hab hl2 und css sdk 4.1

4 hab da noch ne frage wie mach ich ein raum dunkel 



Antworten zu PC: css hammer editor:

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1) öffne eine map und geh dann im menüpunkt "view" auf "screen elements". probier dort entweder herum oder es sollte eines davon nicht ausgewählt sein, das musst du dann wieder aktivieren

2)  ??? versteh ich nicht ganz, kannst du das nochmal erläutern?

3) selbes wie 2)

4) du fügst einfach eine lichtquelle irgendwo hinzu. allerdings wird dann die gesamte map dunkel, weshalb du dann auch in der gesamten map lichtquellen verteilen musst.
am besten schaust du mal nach licht tutorials für den hammer editor

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1 danke hat geklappt

2 also wenn ich Knopf drücke das die Musik an und aus geht

3 also die Texturen zb  Lampe von hl2 kann ich nicht ins Spiel einfügen also man seht sie nicht

ok thx für die info

5 wenn ich die map auf server laden will lade sie nicht und komischer weise komm der name 2 mal vor  also der name von dr map

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2) musik auf knopfdruck ausmachen weiß ich jetzt auch nicht, hab ich aber auch noch nie gebraucht... du kannst es ja mal mit "Kill" oder "Volume" 0 probieren.
was willst du denn machen?

3) wie meinst du "ins spiel einfügen"? und "Lampe" kann keine textur sein, wenn dann ein model. auch hier wieder: was willst du tun?

5) ist das die map von da? klar dass die nicht geht, ist ja auch fehlerhaft. du kannst auch noch zusätzlich die konsole einschalten in css (stichwort google) und schauen was er dir für einen error liefert wenn du die map starten willst.
aber wie gesagt, zuerst fehler ausbessern, dann kontrollieren.
wegen den 2 maps: schau mal im cstrike/maps ordner nach, ob dort auch die 2 maps (mit exakt gleichen namen?) vorhanden sind 

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2 Brauch ich für disko das ich da 5 Lider habe die auf Knopf druck an und aus gehen

3genau mein ich die models also bei prop_physics_multiplayer
da dann auf world model wennn ich da zb   models/vehicles/inner_pod_rotator.mdl
seh ich es nicht paar sahen gehen und andere nicht


4 ne ist ne andere  map


** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\counter-strike source\cstrike" "c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom"

Valve Software - vbsp.exe (Jul  7 2010)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\counter-strike source\cstrike\materials
Loading c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
material "ka_soccer_2006/goalnetting" not found.
Material not found!: KA_SOCCER_2006/GOALNETTING
"materials/halflife/+a~generic65.vtf": cached version doesn't exist
material "boharox/lego/daplate_07" not found.
Material not found!: BOHAROX/LEGO/DAPLATE_07
material "ka_soccer_2006/ballon2" not found.
Material not found!: KA_SOCCER_2006/BALLON2
material "ka_soccer_2006/d_orange" not found.
Material not found!: KA_SOCCER_2006/D_ORANGE
material "icecreamlock/colordred" not found.
Material not found!: ICECREAMLOCK/COLORDRED
Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity  (963.50 -973.00 -80.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2199.5 3072.0 -236.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2123.5 3072.0 -236.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2172.0 3072.0 60.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2096.0 3072.0 60.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2224.0 3072.0 -236.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2224.0 3072.0 60.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2248.5 3072.0 -236.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2660.5 3072.0 -236.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 126 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/MILITIAWATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
 ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
 ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (437676 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1947 texinfos to 1151
Reduced 145 texdatas to 119 (5133 bytes to 4311)
Writing c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\counter-strike source\cstrike" "c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom"

Valve Software - vvis.exe (Jul  7 2010)
2 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom.prt
LoadPortals: couldn't read c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom.prt


** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\counter-strike source\cstrike" "c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul  7 2010)

      Valve Radiosity Simulator     
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.93 seconds)
5831 faces
3 degenerate faces
583044 square feet [83958408.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
0 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0409 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------       ---------------  ---------------  --------
models                 132/1024         6336/49152    (12.9%)
brushes               1005/8192        12060/98304    (12.3%)
brushsides            8314/65536       66512/524288   (12.7%)
planes               10716/65536      214320/1310720  (16.4%)
vertexes              9879/65536      118548/786432   (15.1%)
nodes                 4422/65536      141504/2097152  ( 6.7%)
texinfos              1151/12288       82872/884736   ( 9.4%)
texdata                119/2048         3808/65536    ( 5.8%)
dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%)
faces                 5831/65536      326536/3670016  ( 8.9%)
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%)
origfaces             4080/65536      228480/3670016  ( 6.2%)
leaves                4555/65536      145760/2097152  ( 7.0%)
leaffaces             7604/65536       15208/131072   (11.6%)
leafbrushes           1920/65536        3840/131072   ( 2.9%)
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%)
surfedges            45093/512000     180372/2048000  ( 8.8%)
edges                25790/256000     103160/1024000  (10.1%)
LDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)
leafwaterdata            4/32768          48/393216   ( 0.0%)
waterstrips            558/32768        5580/327680   ( 1.7%)
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%)
waterindices          8649/65536       17298/131072   (13.2%)
cubemapsamples           4/1024           64/16384    ( 0.4%)
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%)
LDR lightdata         [variable]     2706816/0        ( 0.0%)
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%)
visdata               [variable]           0/16777216 ( 0.0%)
entdata               [variable]      145784/393216   (37.1%)
LDR ambient table     4555/65536       18220/262144   ( 7.0%)
HDR ambient table     4555/65536       18220/262144   ( 7.0%)
LDR leaf ambient      3300/65536       92400/1835008  ( 5.0%)
HDR leaf ambient      4555/65536      127540/1835008  ( 7.0%)
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%)
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%)
static props          [variable]           1/6932     ( 0.0%)
pakfile               [variable]      544527/0        ( 0.0%)
physics               [variable]      437676/4194304  (10.4%)
physics terrain       [variable]           2/1048576  ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 16234
Writing c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom.bsp
28 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\dokumente und einstellungen\seb\desktop\neuer ordner\ba_jail_electric_gnom.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\counter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_electric_gnom.bsp"


** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "c:\programme\steam\steamapps\dragon_s\counter-strike source\cstrike" +map "ba_jail_electric_gnom"

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2) wie gesagt, probiers mal mit kill oder volume (bei outputs)

3) was heißt "du siehst sie nicht"? ist da einfach ein leeres vorschau fenster wenn du das model ausgewählt hast oder was? viele models kannst du nämlich auch gar nicht mit Standardeinstellungen der entities sehen.

aber die sachen die du nicht sehen kannst in der vorschau, sind sowieso nicht wichtig fürs mappen, die Standardmodels sind sowieso fad (und man sollte aufpassen dass man nicht zuviel material von adneren spielen in die map reintut)

4) trotzdem hat die map die gleichen fehler wie die andere: leak und findportalside errors. habe dir bereits gesagt was du zu tun hast...

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2 wenn ich kill mache dann geht es garnicht an und bei sound geht es an aber nicht aus und dann komm ne fehler meldung in der console
!! ERROR: bad input/output link:
!! ambient_generic(3 nikitaman - das alles,Volume) doesn't match type from func_button(3)

3 also auswählen geht und sie werden auch angezeigt aber wenn ich die map starte sind sie weg  was genau muss ich den einstellen oder kannst du mir link geben wo es gezeigt wird damit ich   Models auch in Spiel sehen

4 jo ich glaub ich hatte das falsche gepostet aber ich hab die meisten fehler beseitig und es klapp ein paar neue sind dazu aber es geht trotzdem also psb datei hab ich jetzt muss es nur noch auf server testen 

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2) ok ich hab jetzt nochmal selbst probiert und es sollte so gehen:
output von func_button:
OnPressed   ambient_generic  ToggleSound  0.00

einstellungen von ambient_generic:
class info:
volume 10
start volume 10
max audible distance
(kannst du aber nach deinen wünschen einstellen, je nachdem wie laut/weit du es hören willst)

flags:
hackerl nur bei start silent (play everywhere kannst du natürlich auch machen)


3) du kannst ja auch nicht aus jedem model ein prop_physics machen oder ein prop_dynamic. du siehst siehst sie zwar in der map mit dem model aber wenn du das falsche entitie dafür verwendet hast, kann er damit im spiel nichts anfangen weil das model nicht dafür gemacht ist.
welches model welches entitie "unterstützt" bzw als was es verwendet werden kann, siehst du im model browser unter dem tab "info" beim model. die angekreuzten sachen zeigen dir an als was du es verwenden kannst.

hier bedeutet "static", dass es ein statisches objekt ist, dh dass es im prinzip nur dasteht und man nicht damit interagieren kann
"dynamic" wird für dynamische models mit animationen verwendet
"physic" wird für models verwendet, die physikalisch interagieren sollen, dh du kannst sie nehmen, herumwerfen, etc. die meisten models können damit auch zerstört werden, sie zerfallen dann in kleine dafür gemachte einzelteile (zb holzkiste)

wenn noch weitere fragen zu irgendwelchen entities hast, kann ich dir diesen link empfehlen

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Danke Triver  hat alles geklappt
sry das ich noch mal nerv muss aber hab da noch ne frage bei sound kann ich es auch irgend wie machen das immer nur 1 abgespielt wird
also wenn der 1 sound aktiv ist und ich auf 3 sound drücke das der 1 automatisch aus geht ?

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dürfte schon schwieriger werden. ich weiß leider nicht, wie man kontrollieren kann ob der sound schon zu ende ist oder nicht (sollte aber denke ich irgendwie gehen). du kannst zwar den genauen zeitpunkt vom soundende selbst bestimmen aber das wäre doch ziemlich mühsam (und eventuell auch ungenau)

als vorübergehende lösung würde ich vorschlagen, dass wenn du einen sound aktivierst zuerst einmal den, den du abspielen willst mit "volume" voll aufdrehst (10). dann erstellst du weitere outputs, die alle anderen sounds in der map mit "volume" auf 0 stellen damit man sie nicht hört (egal ob sie gerade abgespielt werden oder nicht).
abschließend noch den sound den du abspielen willst mit "toggle" aktivieren.

kann man zwar sicher schöner lösen, aber da ich mich nicht intensiv mit sounds beschäftigt habe, weiß ich derzeit auch nichts besseres ;) (wobei andere lösungen sicher komplizierter wären) 

« Letzte Änderung: 20.12.10, 21:01:33 von Triver »

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